Introducción
El trabajo documentado en esta publicación fue impulsado por la recepción de las primeras pruebas en video de usertesting.com y otras fuentes (por cierto, Usertesting proporcionó valiosas retroalimentaciones a un precio muy bajo), y casi al mismo tiempo, viendo un video donde Amy Jo Kim de Shufflebrain hace una gran e inspiradora presentación que muestra cómo algunas mecánicas de juego son utilizadas por software social exitoso.
Motivación
Teamwork 4 fue realizado después de estudiar varios textos sobre usabilidad, e incluso inventando nuevas técnicas, ver por ejemplo
Búsqueda más inteligente y funcionalidad de objetos recientes
Gestión con listas vs. gestión con árboles
Pero nuestras especulaciones internas carecían de las ideas que pueden surgir de una mirada independiente y fresca; recibimos mucha retroalimentación positiva de nuevos usuarios de Teamwork 4, pero el problema es que aquellos que no entienden tu software, generalmente no te dan retroalimentación. Así que sometimos Teamwork 4.1 a varios probadores que eran usuarios por primera vez. Luego, al ver el video de los probadores, estaba lleno de sorpresas, y bastante… ¡doloroso de ver! ¡Pobres usuarios!
Uniendo la retroalimentación de los probadores y la idea de la importancia primordial de la retroalimentación positiva del software, en particular en las fases iniciales de uso, diseñamos una nueva versión de Teamwork que esperamos sea más amigable tanto para el usuario principiante como para el usuario diario. Aquí documentamos algunas de las diferencias. Espero que, al ser esto un ejemplo concreto de evolución de la usabilidad, pueda ser de interés para aquellos que trabajan en la usabilidad de aplicaciones web en general.
Los criterios que utilizamos para la evolución de la interfaz también han sido inspirados por el trabajo de Amy Jo Kim de Shufflebrain, quien en esta presentación muestra cómo algunas mecánicas de juego son utilizadas por software social exitoso, y esto puede inspirar en general a quien diseña cualquier tipo de aplicación:
Putting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics to Functional Software
Esto está lleno de ideas y observaciones interesantes; para mí, lo que resulta más interesante no es tanto la extrapolación de los aspectos específicos de las mecánicas de juego, sino buscar formas de involucrar al usuario con retroalimentación en sus primeros pasos en tu aplicación, y luego guiar su evolución. Es claro desde la charla y la sección de preguntas y respuestas del video que ella tiene una amplia cultura de uso y comportamiento que solo se expresa parcialmente allí.
Limitaciones de las técnicas de juego
Ver a los seres humanos como reaccionando a estímulos conductuales es tomar una vista extremadamente parcial, que tiene poca capacidad explicativa, pero no nula.
Es cierto que los juegos aprovechan patrones de respuesta primarios; pero esa es también su limitación, al menos para juegos que usan metáforas proximales (movimientos corporales) y no razonamiento, recopilación o cuantificación. Recopilar y cuantificar significa insertar cadenas de texto y números; algo en lo que las interfaces tipo Mario Bros. son muy malas; como usar el teclado del iPhone para una gran entrada de datos. Pero recopilar y cuantificar es lo más importante para una gran cantidad de aplicaciones, y donde las metáforas proximales simplemente no ayudan.
Al jugar juegos, a menudo el jugador está feliz de usar habilidades de «bajo nivel»; en la planificación del trabajo, no tanto. Esa es también la razón por la que las metáforas simples de estímulo – respuesta – refuerzo pueden ser efectivas en juegos y publicidad, pero no en otros lugares; no somos (por suerte) siempre tan estúpidos. Es seguramente falso que la forma más poderosa de manipular el comportamiento humano sea hacer un programa de refuerzo de respuesta variable: un buen argumento a una audiencia receptiva puede hacer mejor que cualquier estímulo conductual proximal. Pero eso nos llevaría lejos, a los fracasos del behaviorism (esto es material antiguo de los años 50). Aun así, cuando los usuarios de cualquier software están en sus primeros pasos, los patrones de respuesta de la aplicación importan mucho.
En el grupo de discusión sobre el negocio del software he visto recientemente una discusión sobre una herramienta para recopilar marcadores visualmente. Los desarrolladores eligieron desarrollar un cliente de escritorio antes de desarrollar un complemento de navegador (!); esto para mí es un error claro en la estrategia de la ruta de adopción, que no considera el punto crítico de reducir la ruta de adopción lo más posible para tal herramienta secundaria. Ver la recopilación de marcadores como un «juego jugado en el navegador», hace que la idea de un cliente separado sea catastrófica de inmediato.
Mi punto en esta sección es solo que las metáforas de juego pueden ayudar, pero en formas y casos limitados.
Ejemplos
La tarea dada a los probadores fue esta:
- inscribirse en la demo
- crear un proyecto
- asignarte a él
- crear un recurso
- asignarlo al proyecto
- crear una tarea hija
- crear algunos problemas
- registrar algún worklog
- buscar una tarea
- crear una tarea por hacer
Al pasar por esto, se encontraron con algunas dificultades, que intentamos superar, y documentamos todo esto en este PDF:
TeamworkUsabilityExamples
(1.5 MB – muchas capturas de pantalla).
Algunas ideas en el PDF pueden generalizarse; trucos adicionales de «refuerzo conductual» que implementamos:
- Cualquiera sea la primera prueba que haga el usuario, realiza un incremento de %
- la «puntuación del usuario» (que ya estaba ahí) ha sido estructurada en «insignias» (que en nuestro caso son globos de diferentes colores)
- los operadores están asociados a un «color»: así, por ejemplo, las notas adhesivas que provienen de ellos son distinguibles inmediatamente
N.B. Los cambios a los que nos referimos aún no han sido lanzados (13 de mayo de 2009); la demo y la versión descargable son las anteriores a los cambios, la nueva versión (Teamwork 4.2) estará disponible en un par de semanas.
Referencias adicionales
The World’s Largest MMORPG: You’re Playing it Right Now




