{"id":29575,"date":"2026-09-03T01:09:51","date_gmt":"2026-09-03T01:09:51","guid":{"rendered":"https:\/\/twproject.com\/blog\/notas-sobre-usabilidad-mecanicas-de-juego-y-la-evolucion-de-teamwork\/"},"modified":"2026-09-03T01:09:51","modified_gmt":"2026-09-03T01:09:51","slug":"notas-sobre-usabilidad-mecanicas-de-juego-y-la-evolucion-de-teamwork","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/twproject.com\/blog\/es\/notas-sobre-usabilidad-mecanicas-de-juego-y-la-evolucion-de-teamwork\/","title":{"rendered":"Notas sobre usabilidad, mec\u00e1nicas de juego y la evoluci\u00f3n de Teamwork"},"content":{"rendered":"<h2 style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/twproject.files.wordpress.com\/2009\/05\/baloon1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-611\" style=\"border: 2px solid green; margin: 10px;\" title=\"happyDoggy\" src=\"http:\/\/twproject.files.wordpress.com\/2009\/05\/baloon1.png\" alt=\"happyDoggy\" width=\"57\" height=\"63\" \/><\/a>Introducci\u00f3n<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">El trabajo documentado en esta publicaci\u00f3n fue impulsado por la recepci\u00f3n de las primeras pruebas en video de <a title=\"user testing\" href=\"http:\/\/www.usertesting.com\/\" target=\"_blank\">usertesting.com<\/a> y otras fuentes (por cierto, Usertesting proporcion\u00f3 valiosas retroalimentaciones a un precio muy bajo), y casi al mismo tiempo, viendo un video donde Amy Jo Kim de <a title=\"shufflebrain\" href=\"http:\/\/www.shufflebrain.com\/\" target=\"_blank\">Shufflebrain<\/a> hace una gran e inspiradora presentaci\u00f3n que muestra c\u00f3mo algunas mec\u00e1nicas de juego son utilizadas por software social exitoso.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\">Motivaci\u00f3n<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Teamwork 4 fue realizado despu\u00e9s de estudiar varios textos sobre usabilidad, e incluso inventando nuevas t\u00e9cnicas, ver por ejemplo<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/twproject.com\/blog\/smarter-search-and-recent-object-functionality\/\" rel=\"bookmark\">B\u00fasqueda m\u00e1s inteligente y funcionalidad de objetos recientes<\/a><\/p>\n<p><a title=\"List vs. trees\" href=\"https:\/\/twproject.com\/blog\/managing-with-lists-vs-managing-with-trees\/\" target=\"_blank\">Gesti\u00f3n con listas vs. gesti\u00f3n con \u00e1rboles<\/a><\/p>\n<p>Pero nuestras especulaciones internas carec\u00edan de las ideas que pueden surgir de una mirada independiente y fresca; recibimos mucha retroalimentaci\u00f3n positiva de nuevos usuarios de Teamwork 4, pero el problema es que aquellos que no entienden tu software, generalmente no te dan retroalimentaci\u00f3n. As\u00ed que sometimos Teamwork 4.1 a varios probadores que eran usuarios por primera vez. Luego, al ver el video de los probadores, estaba lleno de sorpresas, y bastante\u2026 \u00a1doloroso de ver! \u00a1Pobres usuarios!<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Uniendo la retroalimentaci\u00f3n de los probadores y la idea de la importancia primordial de la retroalimentaci\u00f3n positiva del software, en particular en las fases iniciales de uso, dise\u00f1amos una nueva versi\u00f3n de Teamwork que esperamos sea m\u00e1s amigable tanto para el usuario principiante como para el usuario diario. Aqu\u00ed documentamos algunas de las diferencias. Espero que, al ser esto un ejemplo concreto de evoluci\u00f3n de la usabilidad, pueda ser de inter\u00e9s para aquellos que trabajan en la usabilidad de aplicaciones web en general.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los criterios que utilizamos para la evoluci\u00f3n de la interfaz tambi\u00e9n han sido inspirados por el trabajo de Amy Jo Kim de Shufflebrain, quien en esta presentaci\u00f3n muestra c\u00f3mo algunas mec\u00e1nicas de juego son utilizadas por software social exitoso, y esto puede inspirar en general a quien dise\u00f1a cualquier tipo de aplicaci\u00f3n:<\/p>\n<p><a title=\"Putting the Fun in Functional\" href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=ihUt-163gZI\" target=\"_blank\">Putting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics to Functional Software<\/a><\/p>\n<p>Esto est\u00e1 lleno de ideas y observaciones interesantes; para m\u00ed, lo que resulta m\u00e1s interesante no es tanto la extrapolaci\u00f3n de los aspectos espec\u00edficos de las mec\u00e1nicas de juego, sino buscar formas de involucrar al usuario con retroalimentaci\u00f3n en sus primeros pasos en tu aplicaci\u00f3n, y luego guiar su evoluci\u00f3n. Es claro desde la charla y la secci\u00f3n de preguntas y respuestas del video que ella tiene una amplia cultura de uso y comportamiento que solo se expresa parcialmente all\u00ed.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\">Limitaciones de las t\u00e9cnicas de juego<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ver a los seres humanos como reaccionando a est\u00edmulos conductuales es tomar una vista <em>extremadamente<\/em> parcial, que tiene poca capacidad explicativa, pero no nula.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es cierto que los juegos aprovechan patrones de respuesta primarios; pero esa es tambi\u00e9n su limitaci\u00f3n, al menos para juegos que usan met\u00e1foras proximales (movimientos corporales) y no razonamiento, recopilaci\u00f3n o cuantificaci\u00f3n. Recopilar y cuantificar significa insertar cadenas de texto y n\u00fameros; algo en lo que las interfaces tipo <a title=\"Mario Bros.\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Mario_Bros.\" target=\"_blank\">Mario Bros.<\/a> son muy malas; como usar el teclado del iPhone para una gran entrada de datos. Pero recopilar y cuantificar es lo m\u00e1s importante para una gran cantidad de aplicaciones, y donde las met\u00e1foras proximales simplemente no ayudan.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Al jugar juegos, a menudo el jugador est\u00e1 feliz de usar habilidades de \u00abbajo nivel\u00bb; en la planificaci\u00f3n del trabajo, <em>no tanto<\/em>. Esa es tambi\u00e9n la raz\u00f3n por la que las met\u00e1foras simples de est\u00edmulo &#8211; respuesta &#8211; refuerzo pueden ser efectivas en juegos y publicidad, pero no en otros lugares; no somos (por suerte) siempre tan est\u00fapidos. Es <em>seguramente falso<\/em> que la forma m\u00e1s poderosa de manipular el comportamiento humano sea hacer un programa de refuerzo de respuesta variable: un buen argumento a una audiencia receptiva puede hacer mejor que cualquier est\u00edmulo conductual proximal. Pero eso nos llevar\u00eda lejos, a los fracasos del <a title=\"Behaviorism\" href=\"http:\/\/plato.stanford.edu\/entries\/behaviorism\/#7\" target=\"_blank\">behaviorism<\/a> (esto es material antiguo de los a\u00f1os 50). Aun as\u00ed, cuando los usuarios de cualquier software est\u00e1n en sus primeros pasos, los patrones de respuesta de la aplicaci\u00f3n importan mucho.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el <a href=\"http:\/\/discuss.joelonsoftware.com\/?biz\" target=\"_blank\">grupo de discusi\u00f3n sobre el negocio del software<\/a> he visto recientemente una discusi\u00f3n sobre una herramienta para recopilar marcadores visualmente. Los desarrolladores eligieron desarrollar un cliente de escritorio <em>antes<\/em> de desarrollar un complemento de navegador (!); esto para m\u00ed es un error claro en la estrategia de la ruta de adopci\u00f3n, que no considera el punto cr\u00edtico de reducir la ruta de adopci\u00f3n lo m\u00e1s posible para tal herramienta secundaria. Ver la recopilaci\u00f3n de marcadores como un \u00abjuego jugado en el navegador\u00bb, hace que la idea de un cliente separado sea catastr\u00f3fica de inmediato.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Mi punto en esta secci\u00f3n es solo que las met\u00e1foras de juego pueden ayudar, pero en formas y casos limitados.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\">Ejemplos<\/h2>\n<p>La tarea dada a los probadores fue esta:<\/p>\n<ul>\n<li>inscribirse en la demo<\/li>\n<li>crear un proyecto<\/li>\n<li>asignarte a \u00e9l<\/li>\n<li>crear un recurso<\/li>\n<li>asignarlo al proyecto<\/li>\n<li>crear una tarea hija<\/li>\n<li>crear algunos problemas<\/li>\n<li>registrar alg\u00fan worklog<\/li>\n<li>buscar una tarea<\/li>\n<li>crear una tarea por hacer<\/li>\n<\/ul>\n<p>Al pasar por esto, se encontraron con algunas dificultades, que intentamos superar, y documentamos todo esto en este PDF:<\/p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/twproject.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/05\/teamworkusabilityexamples.pdf\">TeamworkUsabilityExamples<\/a><\/h2>\n<p>(1.5 MB &#8211; muchas capturas de pantalla).<\/p>\n<p>Algunas ideas en el PDF pueden generalizarse; trucos adicionales de \u00abrefuerzo conductual\u00bb que implementamos:<\/p>\n<ul>\n<li>Cualquiera sea la primera prueba que haga el usuario, realiza un incremento de %<\/li>\n<li>la \u00abpuntuaci\u00f3n del usuario\u00bb (que ya estaba ah\u00ed) ha sido estructurada en \u00abinsignias\u00bb (que en nuestro caso son globos de diferentes colores)<\/li>\n<li>los operadores est\u00e1n asociados a un \u00abcolor\u00bb: as\u00ed, por ejemplo, las notas adhesivas que provienen de ellos son distinguibles inmediatamente<\/li>\n<\/ul>\n<p><a href=\"http:\/\/twproject.files.wordpress.com\/2009\/05\/capture_276.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-603\" title=\"Progress feedback\" src=\"http:\/\/twproject.files.wordpress.com\/2009\/05\/capture_276.gif\" alt=\"Progress feedback always increasing.\" width=\"290\" height=\"38\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/twproject.files.wordpress.com\/2009\/05\/feedback11.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-628\" title=\"balloon badges\" src=\"http:\/\/twproject.files.wordpress.com\/2009\/05\/feedback11.jpg\" alt=\"Users are associated with a color.\" width=\"611\" height=\"69\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/twproject.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/05\/stickycolored2.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-629\" title=\"stickyColored\" src=\"https:\/\/twproject.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2009\/05\/stickycolored2.gif\" alt=\"Users are associated with a color.\" width=\"621\" height=\"328\" \/><\/a><\/p>\n<p><em><strong>N.B. <\/strong><\/em>Los cambios a los que nos referimos a\u00fan no han sido lanzados (13 de mayo de 2009); la <a title=\"teamwork online demo\" href=\"https:\/\/twproject.com\/onlinedemo.page\" target=\"_blank\">demo<\/a> y la <a title=\"teamwork downloads\" href=\"https:\/\/twproject.com\/download.page\" target=\"_blank\">versi\u00f3n descargable<\/a> son las anteriores a los cambios, la nueva versi\u00f3n (Teamwork 4.2) estar\u00e1 disponible en un par de semanas.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\">Referencias adicionales<\/h2>\n<p><a href=\"http:\/\/www.codinghorror.com\/blog\/archives\/001219.html\" target=\"_blank\">The World&#8217;s Largest MMORPG: You&#8217;re Playing it Right Now<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introducci\u00f3n El trabajo documentado en esta publicaci\u00f3n fue impulsado por la recepci\u00f3n de las primeras pruebas en video de usertesting.com y otras fuentes (por cierto, Usertesting proporcion\u00f3 valiosas retroalimentaciones a un precio muy bajo), y casi al mismo tiempo, viendo un video donde Amy Jo Kim de Shufflebrain hace una gran e inspiradora presentaci\u00f3n que &hellip; <a href=\"https:\/\/twproject.com\/blog\/es\/notas-sobre-usabilidad-mecanicas-de-juego-y-la-evolucion-de-teamwork\/\" class=\"more-link\">Continuar leyendo<span class=\"screen-reader-text\"> \u00abNotas sobre usabilidad, mec\u00e1nicas de juego y la evoluci\u00f3n de Teamwork\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_custom_body_class":"","_custom_post_class":"","footnotes":""},"categories":[366],"tags":[389,390],"class_list":["post-29575","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-novedades","tag-mecanicas-de-juego","tag-usabilidad-del-software"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.6 - 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